sábado, 15 de junio de 2019

El asesino invisible




OBJETIVO
El trabajo va dirigida a alumnos de formación profesional básica para dar unos conocimientos básicos de los elementos que componen un ordenador y posibilitar un acercamiento a un ciclo formativo de grado medio en las especialidad de informática. los alumnos utilizan habitualmente ordenadores e incluso algunos de ellos han abierto el equipo pero desconocen que hace cada uno de sus elementos. El objetivo es que los reconozcan físicamente, así como partes de los programaas informáticos.

RETOS
1) Conocer los elementos que forman parte de un ordenador.
2) Conocer los elementos de la programación.

LA NARRATIVA
En el año 2025 los virus informáticos han evolucionado y ha surgido un supervirus que ha logrado explotar todos los ordenadores de la tierra. Solo hay dos personas capaces, si colaboran en entre ellas, de eliminar este maléfico virus. Uno de ellos es un experto informático capaz de programar un antivirus que acabe con el virus. El otro es un experto en electrónica y hardware de ordenadores que es capaz de con piezas de los equipos destruidos construir un nuevo ordenador para instalar el antivirus y eliminar la amenaza. 
 

LA NARRATIVA
Se basa en los siguientes puntos:
1) Los ordenadores explotan.
2) Deberás elegir quien quieres ser: el informático o el experto en electrónica. Una vez superada esa función, para completar la tarea deberás superar los dos retos, es decir deberás asumir las dos funciones.
3) Según cual seas, deberás ir encontrando los elementos suficientes para realizar tu tarea: Construir un ordenador o realizar un antivirus.
4) Los jugadores tienen que ser capaces de reconocer los elementos que necesitan y cual es la función de cada uno de ellos. Pueden disponer en el aula de los elementos físicos que necesitarian, para poder reconocerlos, y verlos físicamente.
5) Hay dificultades sorpresa, ya que un mismo elemento ha cambiado su aspecto físico según la época en que se construyo. Deberán reconocerlos y ser coherentes a la hora de conectarlos entre ellos

PREMIOS
1) Según el papel elegido, se te dará una lista de elementos a encontrar, por cada uno de ellos que localices en su orden adecuado, se te concederán unos puntos, variables en función de la dificultad.
2) Deberás realizar la tarea en un tiempo determinado, para que el virus no destruya tu obra y tengas que volver a empezar
3) Se plantearán dificultades sorpresas para obtener puntos extra.

DESENLACE
Tras terminadas las dos tareas encomendadas y unidas en un mismo ordenador, éste se enfrentará al supervirus, le destruirá e volverán a funcionar todos los dispositivos. 

EL STORY BOARD

Book titled 'untitled'
 



jueves, 6 de junio de 2019

DAFO

Os adjunto el DAFO creado sobre el ciclo formativo de Grado superior que imparto y como veo las fortaleza, debilidades, amenazas y oportunidades del alumnado.


martes, 28 de mayo de 2019

 Como primera tarea de este blog, que sera mi cuaderno de tareas, os presento a mi Avatar.

Y ahora, a trabajar. Lo siguiente será Gamificación.

 ¿Que es la Gamificación?


Ramírez Cogollor (2014, p 27), en su libro “Gamificación. Mecánicas de juegos en tu vida personal y profesional” define la Gamificación como “la aplicación de estrategias de juegos en contextos que no son juegos, con el fin de que las personas adopten ciertos comportamientos”

Según la obra de Kapp (2012), “The Gamification of Learning and Instruction”, la Gamificación es una actitud, una estrategia de aprendizaje y un movimiento, todo en uno. Según explica, en la Gamificación se trata de utilizar las mecánicas del juego, su estética y sus estrategias para involucrar a la gente, motivar la acción, promover el aprendizaje, y resolver problemas.

Zichermann (2012) comenta que la Gamificación puede ser entendida como el uso de elementos de los sistemas de juegos con objetivos mercantiles, siendo usada para crear experiencias que usan el poder de los videojuegos en campos como la salud, las finanzas, el gobierno o la educación.

Según Carpena, Cataldi y Muñiz (2012), la Gamificación es una disciplina cada vez más utilizada tanto en empresas que buscan modificar los comportamientos de sus empleados como en distintas instituciones educativas que indagan en metodologías de aprendizaje alternativas e innovadoras.

La definición contribuida por Teixes (2015) en su libro “Gamificación. Motivar jugando” (2015, p 18) es semejante a la de Ramírez: “aplicar recursos propios de los juegos, como el diseño, las dinámicas o los elementos de los juegos, en contextos no lúdicos, con el fin de modificar los comportamientos de los individuos, actuando sobre su motivación, para la consecución de objetivos concretos”.

A Través de este MOOC descubriremos que es verdaderamente la Gamificación

Podéis Acceder al tablero de curación de contenidos aquí:

https://www.pinterest.es/jfjm2015/gamificaci%C3%B3n/